发布时间:2016-06-18 16:40来源:手游矩阵
二次元,一个非常日系的词语,中国不少手游都是以这个元素作为主打牌,那么作为二次元手游,是不是都可以做的很完美呢?怎样才算真正的二次元呢?下面就和切游小编一起来了解下吧。
“不要刻意提到二次元!”“不是很懂你们二次元!”这些是近来部分资深二次元用户以及从业者常挂在嘴边的话,原因自然是前段时间被各家媒体和资本热捧后,这一小众文化圈子被带上了歪路。在这个过程中,传统媒体和泛用户群体的不准确解读,对“二次元”的传播造成了一定的曲解。比如央视新闻就提到“去年我国泛二次元用户达2.19亿,其中90后超过95%,他们每年在二次元文化周边平均花费超1700元”——给外界一种“人傻钱多”的初步印象。
另一方面,整个手游行业在经历了2014年的“IP为王”风潮后,从业者发现IP获取授权的成本水涨船高,而“二次元”题材则因为《崩坏学园2》、《战舰少女》等产品的成功,被视为又一片自带话题性和关注度的蓝海。因此,在手游厂商的强行打标签和媒体的推波助澜下,“二次元”很快就变得跟“宅男女神”、“网络红人”等词汇一样,在短短一年内迅速流于滥觞。
一些蹭日本动漫IP的盗版产品,也被不少人定义为二次元:
为什么选择二次元?
最近一年来二次元被各方资本看好,最主要原因还是在于用户市场具有广阔前景和钱景:
1、泛用户群的庞大——虽然央视报道的2亿用户多少存在问题,但当代青少年在选择廉价且高质量的娱乐形式时,动画漫画之类的产品既品类丰富又获取便捷,更重要的是它们几乎都是免费。
2、用户属性的特殊——二次元用的忠诚度极高,这一点在手游领域表现极为明显,此外二次元用户的“传教精神”能够很容易地发起自发传播行为。
3、消费行为的冲动——“为真爱而买单”是一种非常极端消费心理,完全不同于以往的在端游时代开启免费游戏潮流的“史式消费心理学”,这也是容易让外界误解为“人傻钱多”的主要原因。
4、以弱搏强的机遇——当前国内二次元产业处于摸索和试错的阶段,产业链内存在着大量的空白,大厂的资本实力和工业化积累暂时在这里形成不了优势,故而《战舰少女》能在各种不利条件一次次化险为夷,但同样也有更多同类手游沉沙折戟。
5、衍生周边的商机——日本二次元是一个具有完整产业链的大生态,以动画、漫画、游戏这三点作为最强的基础,同时还有玩具模型、周边商品、音像制品等实体销售,商业化的程度非常深入,这也为国内二次元产品的发展提供了大量参考。
6、对外输出的愿景——之所以国家政策和官媒开始支持国产二次元产业,这也是看到了国内对外输出文化的可能,继网络小说、电视剧以及武侠网游之后,具备产业链体系的二次元文化被期待为一种对外输出的的升级版本。
综上所述,其实答案就是:在没有顶级IP的吸量前提下,又对自身产品具有一定信心,希望能够在当前竞争激烈寡头垄断的市场下搏出一个爆款,复制《战舰少女》这样的黑马案例——甚至指不定还能像《刀塔传奇》那样趁当初IP还存有空白再打出一个里程碑。
| 这不够“二次元”!
究竟什么是二次元手游?此前有过B站“不属于二次元风格,与我们用户不合”为由,婉拒某款厂商自封的二次元手游。一般而言,由动漫IP授权改编的肯定二次元,但像《葫芦娃》、《黑猫警长》等老一辈国产动画或者美国超级英雄漫画很难让人在认知上接受它们也是“二次元”。
从用户心理接受度和市场背景来看,二次元概念从日本宅文化通过漫画、动画、游戏以及轻小说流传到中国,特别是在中日外交蜜月期的上世纪90年代,对中国青少年的精神娱乐起到了“文化启蒙”的作用。其次在本世纪00年代,随着网络普及而被更多传播到国内的连载漫画和热播动画(如《海贼王》、《火影忍者》、《死神》三大民工动漫),进一步扩大了国内二次元用户的数量。最后是现在的10年代,移动互联网和在线弹幕视频网站的兴起,加深了二次元文化在新一代青少年人群的影响辐射。
因此,国内的二次元文化以及市场深受日本影响,乃至Cosplay、广播剧、音乐剧、周边产品、同人创作等附属衍生品,都是源于日本的成熟模式。乃至于现在国内要推出一款二次元手游,想到的就是邀请知名插画家和声优,最好还是请日本的——之前有《山海战记》、《少女前线》等日系风格的产品,而近期将要推出的《螺旋境界线》、《阴阳师》更是从美术音乐配音各环节都邀请日本人担当的“重度二次元”。
从画面到玩法到配音,国产游戏《螺旋境界线》都是一款很日系很二次元的产品:
从这一点来看,至少在很大部分人和从业者眼里,“日本的”就是“二次元的”。特别是原创IP的手游产品若缺乏日系风格或元素,极有可能会被打上“这不够二次元”的标签。但除了披上日本插画家、作曲家以及人气声优的外衣,作为游戏核心灵魂的玩法和创意又属于哪个次元呢?
本土二次元的窘境
不同于成熟的日本ACGN商业模式,中国本土二次元从底蕴积累到市场规模都远远不及,加上改革开放前后的国产动漫在主客观环境下都存在诸多动荡因素,导致“二次元”概念与日本ACGN产业的捆绑深入人心。
如前所述,《葫芦娃》、《黑猫警长》等一批优秀的老产品在国人心目中往往不会第一时间与“二次元”画上等号,至于更早之前的《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》等让海外专业人士顶礼膜拜的动画艺术佳品也是尤为尴尬——说它们是二次元,除了IP显得年代久远外,在风格与内容上基本与当前市场的面向“二次元用户”脱节。
国产动画的里程碑兼鼻祖《小蝌蚪找妈妈》算不算二次元?
另一方面,相比美国的超级英雄漫画和迪士尼动画为代表的工业化体系,中国本土的二次元产业一直处于难以确立自我风格,同时又极力想彰显民族特色的瓶颈阶段。市场上诚然有《大圣归来》这样的强心剂,但这样的个例并不足以与日美的顶尖水平作品比肩——起步更晚但自有体系更早形成的中国游戏产业,至少还能成为国外同行研究讨论的课题呢。
用户习惯、制作成本、内容储备、制作水平等诸多先天后天的不足,让中国本土二次元产业(尤其是与之联动甚密的二次元手游)还处于一个学习和效仿的阶段,加上资本市场的催熟更是让从业者不得不急功近利地向与我们文化最贴近的日本实行拿来主义。也就是说,当前中国“二次元”手游的怪现状,是从IP到玩法到美术风格甚至参与人员都以Made in Japan为标杆。
如果参考近十来年中国影视行业的发展历程不难发现:当内地市场脱离了以港台明星名导为主的桎梏后,真正迎来了如今让欧美侧目的中国大陆电影市场。同理,只有中国本土二次元产业实现“去日系风格”后,才有可能实现以国产动画、漫画、游戏、小说为主的“二次元-泛娱乐”产业链的兴起。