发布时间:2022-10-10 15:05来源:切游网
《召唤与合成2》是一款消除放置卡牌游戏,主要有沙盘养成,纸片人养成以及物品养成三种养成路线。
沙盘养成:沙盘消除决定阵容强度,总体上讲玩法海星,创新很棒,增加了前期长线的培养,卡住了上升空间和能让玩家明显感觉到强度的增强。纸片人养成(英雄+伙伴):英雄强度很不平衡,几个都试了一下,贝罗伦天下第一。剧情其实是作为英雄的引导,别卡来卡去了,剧情通关了起码英雄技能也熟悉了一半。伙伴的等级区分还需要再明确一些,说实话大多数人一半都不看属性的,因为等级区分肯定是等级越高卡越好,其次技能是核心,技能太重要太重要,我宣布a狂骨吊打一堆s的的坦克。物品养成(神器+装备+命石):除了神器,在抽伙伴卡池很难提升之后,基本上神器砸满,装备、命石可以说一无是处,极大增加玩家的理解成本和获取难度。神器相比其他两个,还具备一定的意义,包括增加收入,提升伙伴属性,提高消除最终倍率,抽的相当费劲,都是垃圾污染卡池,我不需要那些花里胡哨的属性!
游戏中有各种各样的新玩法比如流银冰川,打彩蛋之类的。虽然都有各自的特点,但确实会有点乱,我建议可以设置赛季,周赛之类的,每个赛季只开放一或两个玩法,搞个排行榜弄个奖励之类的会好一些。或许留下部分召合一的原汁原味的玩法会更好
资源养成方面,升阶B到SSS还不错,加以改良可以逆转召合一SABC级永远没啥用和数值膨胀,新的总比旧的强的问题。但装备呀洗练呀之类的我觉得可以简化一下,不至于会眼花缭乱的费了很多功夫结果提升不大,很难受。英雄这个设置还挺新奇的,但上阵9个家族确实有点多了,可以减三个。
竞技场方面我觉得不消除直接拿现有的队和别人硬拼有些太笨拙了,互相都不知道配队,就没法突出职业的作用了,只能撞运气。有点鸡肋另一种面对面消除的可以把所有角色养成,等级之类的数值或战力,技能平衡一下 再面对面选上阵家族突出职业的作用
基础玩法就像把召合的基本玩法和召合战棋结合了,既控制了场上怪物数量也很吃操作这一点非常好,确实算一个进步。
整体而言,游戏的可玩度还不错,但是有的玩法有些过于零碎了,希望能够进行整合,研发特色。