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《灵魂骇客2》评测

发布时间:2023-02-21 10:04作者:FOE来源:切游网

  《真女神转生》作为ATLUS旗下的经典作品,曾经推出过多款分支作品,而25年前他们推出的《恶魔召唤师》便是一个比较经典的系列,其中被命名为《恶魔召唤师灵魂骇客》的作品凭借着独特的世界观设定,在当年也获得了不少玩家的认可,一度被称之为冷门神作。

  而在25年后的今天,ATLUS终于有想起了自己家还有这么一款作品,于是《灵魂骇客2》便这么应运而生了。考虑到近两年ATLUS凭借《女神异闻录5》和《真女神转生5》获得了不错的成绩,对于这款老系列的重启之作我个人还是非常期待的,但经过一段时间的游戏体验后,这款游戏给我的感觉却并不是那么惊艳。

  重生,然后拯救世界

  跟ATLUS旗下的大部分游戏设定相同,《灵魂骇客2》的故事背景依旧设定在了一个即将被毁灭的世界当中,主角“林檎”是一个名为Aion的超级智能制作出来的人造少女,在设定中这个叫做Aion的东西类似于一种观察者,他存在的目的就是在观察人类的活动中完善自我。

  所以为了保证自己的顺利成长,Aion做出了要阻止世界毁灭的决定,并派遣林檎去保护这条时间线当中的重要角色,而林檎凭借着名为“灵魂骇入”的能力,将已经死亡的主角团一行复活起来,为了争夺左右世界毁灭的“圣约”,开始了一段冒险。

  其实从设定上讲《灵魂骇客2》走得依然是那种JRPG流派的传统路线,即用剧情推动游戏进展,随着故事的推进不断开启新的地图进行攻略,但本作的故事内容却并不复杂,而且在总游戏市场当中占据的部分并不多,如果去除掉战斗部分的话,全剧情流程大概在3~5小时左右就能完成,这对于主打剧情的JRPG游戏而言算是体量非常小的了。

  而剧情占比小却不意味着游戏时长短,如果追求角色培养、收集和支线任务完成度的话,《灵魂骇客2》的总游戏时长差不多在25小时左右,从丰富性上将这游戏倒不会让人感觉到无聊,因为有非常多的内容等着玩家去完成,可这也导致了另一个问题,就是内容枯燥。

  《灵魂骇客2》的游戏过程差不多是以推动故事剧情-攻略剧情迷宫-攻略灵魂迷宫-完成支线任务这一流程为主,然后不断地进行重复这,玩家基本上很快就能摸清楚游戏节奏,然后就是不断地探索、战斗、探索,其中并没有什么其他的调剂品,也没有类似《女神异闻录5》那样的大量角色互动,所以在经过一段时间的游戏后,就会明显的感觉到游戏的枯燥。

  JRPG游戏节奏重复性强是一个非常常见的问题了,而各大JRPG游戏在制作过程中也往往会加入不少其他的调剂品,比如支线剧情、日常剧情或者是小游戏等等去缓解这种重复性,但《灵魂骇客2》却并没怎么在这方面上心,这导致在经过十个小时的攻略后,就很容易对这款游戏感到无聊。

  而迷宫探索方面,虽然游戏的主要消耗时间的内容都放在了迷宫探索上,但《灵魂骇客2》的迷宫在设计上却显得非常简陋,相比《女神异闻录5》那种充满了谜题和设计风格的迷宫和《真女神转生5》那种开放性地图相比,《灵魂骇客2》的迷宫凸显的风格主要就是一个“大”。

  《灵魂骇客2》的迷宫主要分为了两种,一个是剧情迷宫,另一个是灵魂迷宫,不论是那种迷宫,在设计上都不算复杂,如果忽略掉风格设计的话,这些迷宫就是单纯的走来走去,没有过多的解密,没有什么机关陷阱,也没有什么需要思考的部分,再加上地图设计的规模异常巨大,岔路非常多,为了搜索道具往往需要每个角落都搜刮一遍,这让探索过程变得相当乏味。

  而ATLUS在设计的时候可能也是注意到了这一问题,所以他们也设置了非常大量的支线任务试图让这一过程变得有点趣味性,可这些支线任务除了带来了更多的重复性之外,反倒起到了反效果。

  经典的战斗设计 但体验却不怎么美好

  如果你玩过ATLUS旗下的《女神异闻录5》和《真女神转生5》的话,那么对于《灵魂骇客2》的战斗系统一定不会陌生,从某种角度讲本作的战斗系统其实就是两款游戏进行了融合的产物。

  首先在战斗方面《灵魂骇客2》依然采取的是纯回合制打法,玩家需要主要依靠不同的属性克制打出高伤害,同时避开自己的弱点属性,这一点属于ATLUS战斗系统的传统设定了,并没有什么变化。

  另一方面《灵魂骇客2》在属性上有着更高的可操作度,因为他的仲魔系统被整合到了装备当中,这意味着主角团的四个角色都可以随意更改自己的仲魔,搭配和培养会更加的顺手。

  而除了这套基础的设计外,《灵魂骇客2》也有着属于自己的特色战斗玩法,这部分内容则主要以“指挥官技能”和“魔宴”两套系统为主。

  首先是“指挥官技能”,在设定当中指挥官技能是Aion的特色功能,一般需要经过特定回合数才可以使用,这些技能效果非常丰富,包括增加限时BUFF,加强“魔宴”效果,亦或者是起到“换手”的作用,“指挥官技能”基本上可以看做游戏的核心玩法,如果不能数量掌握,某些战斗可能会变得异常艰难。

  另一个核心点,也就是“魔宴”,就是本作给予弱点攻击衍生出来的特色攻击。在设定中玩家如果准确命中了敌人的弱点,那么自己的仲魔就会变成标记附着在敌人身上,而在己方回合结束时,这些仲魔就会发动总攻击,并根据挂上的仲魔数量造成大量伤害。

  因为“魔宴”的存在,玩家的战斗过程基本上就是不断去测试敌人的弱点属性,同时依靠指挥官技能将魔宴效果最大化的过程,但相比《女神异闻录5》的总攻击和《真女神转生5》连续行动相比,魔宴的策略性显然要更强一些,因为除了指挥官技能外,玩家装备的仲魔也会习得相关的魔宴技能,这些技能可以让玩家发动魔宴是造成额外的回复、上BUFF、上Debuff等效果,正是因为这一点,让仲魔的选择和切换变得非常重要,游戏的策略玩法也变得更加多变。

  除了战斗系统有自己的特点外,《灵魂骇客2》在战斗的操作系统上也有着一些新的改进,而这些改进主要都是以简单为主要内容。比如找到敌人已探知的弱点并自动选择技能,这个系统在设计上可以说是非常亲民了,能够降低非常多的复杂操作,但上面提到了,游戏的探索过程非常枯燥且繁琐,这个自动选择的加入虽然能够降低操作过程,但反倒让探索过程变得更加机械了。

  至于其他的部分,主要就是角色的培养了,本作的角色培养分为了两部分,仲魔的培养与《女神异闻录5》和《真女神转生5》基本一直,还是以仲魔合体为主,而另一部分角色的培养则显得丰富很多。

  角色培养分为两个部分,其一是技能培养,角色在完成一定的迷宫攻略条件后会解锁自己的特色基本,本作的技能更像是一种技能树设定,开启一个技能后后续技能的学习路线也会发生改变,这让角色在培养方面的也有了对应的侧重点。

  而另一方面则是装备升级,本作的装备升级是按照打词条的形式来的,玩家可以根据自己的战斗方式去选择对应的词条,从而解锁新的技能或者提升属性等等。整体来讲培养系统取代了部分的收集系统,而且对于战斗的影响也非常明显。

  总结

  直白点说,《灵魂骇客2》本身的游戏设定并不出色,其中最主要的问题不是在画面、剧情等方面,而是游戏的枯燥性,显然ATLUS试图将所有的内容聚集在迷宫探索这个环节里,但由于迷宫探索在设计上重复性过高,反倒极大的影响了游戏的体验。尤其是在灵魂迷宫部分,三个设计风格相同,怪物等级类似,带着10个支线任务的巨大迷宫同时拍在玩家脸上时,实在是非常影响游戏心态,甚至一度让我产生了周末加班的搬砖感。

  再加上游戏本身容量并不算大,流程并不算长,还有400多的售价,种种要素都在让本作的评价不断下降,相比于他的前作而言,《灵魂骇客2》的表现实在是不算出色,如果你是ATLUS的忠实粉丝,并且是ATLUS世界观的考究党,那么《灵魂骇客2》还是可以考虑入手的,但如果只是对于这款游戏感到好奇的话,那么入手之前可以慎重考量一下。