各位朋友大家好,欢迎来到切游网,今天小编为大家带来了暴雪设计师的专访——关于卡拉赞之夜的诞生,那么卡拉赞之夜诞生之前暴雪在背后又有怎样的心路历程呢,让我们一起到暴雪设计师专访中去寻找答案吧!
新系列是任何CCG游戏赖以生存的源泉,但炉石传说找到了自己独特的运营手段。虽然它会定期发布不下百张新卡的大型拓展包,期间也会用“冒险模式”调剂一下。这些单机内容利用了电子游戏的属性,确保玩家们通过一定量的关卡后就能拿到那些新卡,做到了实体卡牌做不到的事情。不过,冒险模式的设计又是怎样的?
显然,这其中有太多时间和精力被扔进了废纸篓。Shacknews拿到了这次特别的机会,通过和设计师Peter Whalen和艺术总监Ben Thompson的详谈,了解了一下Team5的设计过程。
种族,小偷,哥布林,还有小鸡
早在卡拉赞之夜发布之前,设计团队就在想办法把炉石特有的个性映射到艾泽拉斯最标志性地点之一上了——那就是阴森鬼魅的麦迪文之塔。
“我们团队都是打WOW的,”Whalen说,“我们都玩了很久,深爱着那个世界。卡拉赞是那时很多玩家上来第一个面对的副本,因为它比较小,好打,不需要40人团——它给很多人留下了更深的印象。它背后的典故很酷。麦迪文是魔兽世界里最强大的角色之一。他的塔阴暗而富有魔力,我们真的很想在炉石里把它探索一番。”
话虽如此,刚从同样阴暗的古神版本中脱身的设计团队并没有把它继续往黑暗的基调上做。取而代之的是一个又一个怪诞的想法。相比于从几百张削减到一百张左右的单卡,冒险模式的概念可是从20个左右提炼到仅仅一个的。
即便以下构想都没能入围,连插图什么的都没有,Whalen向我们分享了一些流产的概念,以及它们没能入围的原因。
副本竞速:
最初,有一种设计涵盖了艾泽拉斯所有的大魔法师们,让大家比赛看谁能先到塔顶。玩家在见到麦迪文的同时,还会见到安东尼达斯等其他知名人物。
“所以当时我们想着让玩家们也和这些法师们一起参与到这场竞速中。不过这个想法并不充实。也许视具体做法,可以加些成就;也许根据怎么打的boss,也会影响最终的排名。所以说,这看上去很有趣,但也确实太疯狂了。”
小偷麦迪文:
另一个更阴险的概念是,麦迪文邀请你来,却偷走你的所有东西并嘲笑你。这个设计也不太搭调,或者用Whalen的话说,根本不讲道理。
“这并不好玩,对吧?你到了塔底,边爬边被麦迪文戏弄。这其中确实有有趣的东西,可还是不够乐观,故事也还是不够酷。哦,他就这么拿走了我们的东西?麦迪文干嘛要做这种事呢?他都已经是最强大的巫师了啊。”
地精掠夺者
还有一个想法把卡拉赞定在了燃烧的远征时期,这就彻底移除了麦迪文。这样一来,卡拉赞就又回到那个阴森的版本了,设计团队会再加上点幽默元素,但会来自于一个全新的角色。结果到了最后,麦迪文的缺席成了大问题。
“有个疯疯癫癫的地精想跑进来搜刮这座塔。她是个地精学徒,地精该有的她都有。她想要麦迪文的魔法书,于是她就一路往上爬,从中让玩家感受到乐趣所在。她依旧会看到卡拉赞阴森的那一面,但她足够乐观向上,所以呈现出来的风味会(和古神那种阴森)不太一样。但我们真的很想把麦迪文写进来。这是麦迪文的塔,那就得有他。”
小鸡麦迪文
最终,麦迪文在某个概念里施放了一个强力法术,结果把自己变成了小鸡。这和他在魔兽世界里强大巫师的那一面相去甚远,也实在太倒霉了一点。
“我们其实对小鸡麦迪文这个点子还挺激动的。我们写好了一些搞笑的对白,但也碰到了更多额外的麻烦。其中之一就是麦迪文这么强,把自己变鸡实在有点说不过去。我们有想过把莫罗斯变鸡,那样也可以很搞笑。但最终我们担心变鸡这个梗会在发售过程中很快就变得无聊。我们确实想做出蠢萌、疯狂的效果,但我们想的是通过‘更卡拉赞’的方式来呈现,其中就包括保持麦迪文的强大。”
派对时间
但是,把各种想法往黑板上一扔,这只是对卡拉赞本质的一次更深层次的审视。
“我们开始深入解读这个副本,不仅仅是从玩家视角出发,而是‘什么样的塔会自带剧场?’,或者‘为什么会有这么大一副棋盘摆在这?到底发生了什么?’我们开始问出一个又一个这样的问题:‘为什么会这样?这里为什么会有一个这样的东西?’要知道卡拉赞并不总是那么衰败恐怖,鬼混滋生的。这座塔肯定有过充满生机的时光。”
这些问题的答案其实很简单,曾几何时它一定繁华过。但那里到底是个什么样的个性呢?
“(麦迪文)也年轻过不是吗?他也有不是最强法师的时候,或者即使他一直是,但在他的弱冠之年,想必也该是另一种法师的样子吧?我们不觉得他在那个年纪就忧国忧民地想着怎么拯救艾泽拉斯,他可能都还没预见到艾泽拉斯需要被拯救。也许他觉得这片大陆需要的是一起哈啤,而他则是当之无愧的人选。于是沿着这个思路,这座塔的故事就编织起来了。如果你有自家的剧场和夜夜笙歌的氛围,盖茨比式的故事就出来了。那我们又是在什么年代开始流连于大派对的呢?70年代的迪厅文化便自然浮现在了我们脑海里。”
这下都说通了。作为这场大戏的焦点,年轻浮华的麦迪文用无边的法力开出了盛大的派对,却也苦了受虐已久的管家莫罗斯。麦迪文还玩失踪,让没有自己这种法力的玩家来其中冒险。莫罗斯来当向导,同时想着怎么维持场子,救出他的主人。
“莫罗斯、巴内斯和馆长之间曾有过权职的平衡。”Whalen说,“我们想过要不要让莫罗斯带第一区的路,第二区换成巴内斯,第三区再换成馆长,第四区他们三个一起上。有过这方面的讨论,但很早之前我们都决定了,莫罗斯来当向导。
“他的这种性格和年轻气盛的麦迪文很互补,”Thompson补充道,“他就是那个捧哏的,一起搭档才好。哪怕有时候麦迪文根本没出现在台前,你们也能从莫罗斯那里看出个大概关系来:‘我的master是个baka,可我就是喜欢。’”
派对风光
概念定下来之后,轮到Thompson的艺术部门大显身手了,由他们来把这些想法具象化。这是炉石的第四个冒险模式,所以从某种意义上说,有哪些事情可以立刻着手做,Thompson他们心里已经是有数了的。
“有些东西是不会改的。总要有卡背,总要有棋盘,还有(卡拉赞的)图标。在冒险模式里,总要有很多辅助的组件,上次LOE是明信片,这次则是自拍。所以我们首先着手的就是这些东西的艺术框架。”
在LOE中,Thompson团队为了展现出这支小队满地图冒险的样子,把效果做成了敲掉选择界面,露出各地不同背景来的样子。卡拉赞也差不多,每个区都展示塔的一部分,传达给玩家一步步往上爬,直达麦迪文书房的讯息。他们还做了三款卡背,并拿它们依次和各种用途相匹配。
“哪一款最适合展现我们的主题呢?于是我们便把邀请函定为了赛季卡背,因为它确实代表了这个月我们对大家来玩卡拉赞的邀请。英雄模式要求玩家再次打到塔顶关闭传送门。再加上这本身是场大派对,那么派对卡背就对应了预购。这些事情表面上看好像和美术没什么关系,但这种表达方式也是很艺术的。”
炉石的新系列也离不开各自预告片里的音乐。既然都定了70年代迪厅的主题,那当然要继续保持这个传统了。Thompson说他们的音效师Andy Brock早在构思的铺垫期就开始着手了,因此美术方面出炉的作品保持了和音乐的一脉相承。尽管如此,他并不能保证以后也能一直维持这种工作模式。
“这种模式会持续多久?无可奉告。我觉得这么做是有趣的,特别是能很好地传达出轻快的惊喜感。它很有魅力。但和游戏中其他任何决策一样,我们不喜欢只是复制之前的成功。”他这样说道。
卡牌流传
当然了,炉石的核心还是可收集的卡牌游戏。偏离了魔兽世界的传统基调后,设计团队还要早早决定,到底要在卡牌中加入多少70年代迪厅文化的气息。
“我们有意不让它出现在卡牌的插画中。”Thompson说,“动画短片是大家第一眼就看到的,所以必须要摇摆起来,全力哈皮,全力摇摆,什么都不如跳舞。等我们走进冒险模式里面后,这些区会延续一些派对元素。你还会看到一些迪厅的灯光,能让大家依旧感受到派对气息——但哪怕在静图设计上,它也不是特别70年代。
“我们不想把这些元素加到卡上。我们很早就决定,这次的新卡也要和炉石之前的卡一样,它们的个性要建立在它们出身的冒险模式之上。但话虽如此,我们不想让这股诡异的70年代风气在卡牌上喧宾夺主。看画也要遵守基本法。”
和TGT相比,Whalen补充道:“说到底,这毕竟是个魔幻世界。马背上的骑士可以有。迪斯科球?还是算了。”
各个冒险模式卡牌的独特性除了体现在基调上,也要体现在它们在叙事中的定位上。Whalen介绍道,冒险模式这部分的设计总要和不同的设计诉求相结合。有时候设计团队已经想好一个机制了,那就再加点风味进去。也有时候他们已经有了一个风味十足的角色,需要配上相应的机制。
为了更好地说明这一点,Whalen举了两张术士新卡的例子。玛克扎尔小鬼明显就是为了弃牌术而出的,设计团队就是想要出这个机制,风味就是后来再补上的;附灵术则更多地源于剧情了。在冒险剧情里麦迪文用魔法让塔里的很多东西动了起来,那相应的,古尔丹也可以用个类似的法术召唤出些不怀好意的锅碗瓢盆。至于猎人那张狼外婆就是一个明确来自魔兽世界的梗了。他表示,最理想的设计就是这张牌本身就同时自带了机制和风味。呓语魔典也是同理。
有的时候,一个故事里的角色和卡牌设计能完美契合。Whalen说巴内斯就是一个最好的例子。
“一个中等身材的随从,再从牌库里招出一个11的复制体——这个想法我们早就有了。”他说,“这很好玩,它促发了有趣的构筑方式和有趣的打法。它和好几种不同的东西都有配合。这是个相当有意思的中立橙。同时,我们想好了这个版本一定要出巴内斯。巴内斯对卡拉赞来说很重要,是故事里的主角之一。于是我们看着这两个设计,突然发现这个召唤出来的11就活脱脱像个演员。它只是‘演’了你牌库里的另一个随从。这太适合巴内斯了。我们便把它们联系在一起,做出了聚光灯的登场效果,整个作品浑然天成。”
给我个任务
冒险模式不只是给新卡的拓展包。它们还利用了炉石的电子游戏的属性,提供了单机做任务的玩法,并以新卡作为奖励。创作关卡的过程其实和新卡的设计非常相似。
“我们做过很多糟糕的尝试,然后选择一种玩起来不糟糕的,反复改进,让它变得很棒。”Whalen说。
有些所谓的糟糕想法可能只是不适合在新系列里出现,但它们可以有别的形式。竞速的想法虽然被拒了,毕竟这次的故事主线是一个单一的任务,但Whalen也说道,虽然他们想不出怎么把竞速付诸实践,但其中的有些想法改头换面,在“暴风城之战”这个乱斗里得到了体现。同样的,Thompson提到派对达人们本来有更多70年代的风味,结果个性太足,以至于有点喧宾夺主了。于是与其彻底废弃,它们在动画里得到了保留,在“派对传送门”里也露了露脸。
不过对于任务设计中的关键点,Whalen和Thompson用卡拉赞里的两个很相似的关卡来展示了其中差异之微妙:巫婆和虚空幽龙。这两场战斗的异能都和摆位有关,但在细微处体现出了差异。
“这两个设计都由来已久了。他们看起来很像,因为核心机制都和场上的摆位有关。但它们给人的感觉是不一样的。巫婆那关你们是在想办法获得优势,而虚空幽龙那关则是尽量不让对手获得优势,并顺便为自己所用。‘摆位很重要’是个很有趣的设计空间,是个可以有的设计方向。我们在探索不同的做法,让它们各不相同。”
“我想,这应该就是关键字最有用的时候了。”Thompson补充道,“当它们都很像很像的时候,我们就能立刻意识到该怎么做(提炼出关键字),但它们的表现形式往往显得南辕北辙。这就是我们碰到的特有的挑战。当我们能把同一个机制作出完全不同的效果时,这才是一个好机制该有的样子。”
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