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炉石传说竞技场 先后手胜率为什么越差越多

发布时间:2016-08-24 10:49:43 作者:dorick 来源:营地
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在炉石传说中,竞技场的先后手对于胜率是否会产生影响呢,影响的大小又如何呢,接下来就和切游网小编一起来看看吧。

说先手的胜率在竞技场里一直要比后手高。值得一提的是,这个差距正在随着版本的推进而变得越来越大:根据HearthArena收集的大量数据,先后手胜率差异在GVG前是4%左右,TGT前则涨到了8%,那么这个数字到了今天已经到了什么地步呢?

很可惜,这个数据我们还不得而知。但愤怒的Kripp前些日子又发了一期视频,着重喷了一通法师的先后手胜率(上图底最后两个数据)。在和法师的所有对局中,Kripp的先手胜率有78.26%,后手(即对面法师拿到先手)的胜率却只有45%。这是从古神以来和法师的43场对局中统计出来的结果。

那么问题来了:Kripp的个人数据能反映竞技场的总体情况吗?如果能,那为什么法师的先后手胜率差距如此之大?或者抛开法师不谈,为什么竞技场越往后发展先手优势就越大呢?

在讨论这个问题之前, 我们先来简单的看看简单看看先手和后手分别的优势有哪些。先手自不用多说,我们可以说每个回合都比对面多一点法力水晶。当我们4费的时候,应对的是对面刚刚上场的三费随从,当我们5费的时候,应对的是对面的4费随从。以此类推,先手玩家每个回合都能先上场一个更大的随从,这样来说,先手玩家自然能够更加容易的获得场面上的优势。

而为了平衡这一差距,暴雪给了后手两个补偿,一个是幸运币,一个是额外的一张手牌。那么具体来分析的话,多一张手牌最基本的就是后手方在游戏的一开始就获得了一张卡差的优势,并且前期多一张卡牌的话也能够使得前期我们的选择更加多样化,从而更加不容易出现前期卡手的情况。而另一方面,幸运币的存在使得我们能够在某一个回合时候能够变成所谓的先手,并且由于幸运币的存在,我们对于其手卡牌的要求也不象先手那么高。可以说先手我们只有2,3,4费的开局才能算的上是完美的开局,不会出现卡费的情况。但是对于后手玩家来说,我们可以根据手牌情况来选择2234,334,244等不同的开局方式。

那么总结来说,后手玩家在前期更加灵活,并且可以在某一个回合通过幸运币来进行一个节奏上的爆发,从而取得场面上的优势。而在这之后,由于先手玩家每个回合率先获得一点法力水晶,这样就会导致后手玩家前期所获得的优势不断地减少,直到先手玩家重新获得场上的优势。如果我们用一条曲线来表现后手玩家在场面上的优势的话,应该就是下图这个样子。

可以简单的这样理解,如果我们能够将我们跳硬币的优势保持到游戏结束,或者是保持到10费之后的话。(10费之后就不再有先后手的分别,大家每个回合的法力水晶都是一样的了)那么后手玩家就能够获得这场游戏的胜利。所以后手玩家能否取胜,主要取决于以下两个点:1.游戏开始直到我们使用幸运币时候我们所获得的优势。2. 使用幸运币之后我们结束比赛的速度,或者说我们延续优势的持续力。而之后我也会从这两个角度来分析“为什么随着炉石的不断发展,在竞技场中先后手的胜率差距变得越来越大了”这样一个问题。

好的,那么我们首先先从玩家角度来看看这样一个问题。毋庸置疑,随着竞技场的不断发展,玩家的水平也越来越高,这样就导致一个情况,那就是玩家在曲线的把握上也做得越来越好。这就使得玩家在先手的时候也不会那么容易卡手,换句话来说,后手玩家的灵活性所带来的优势也就相应的变得不那么明显了。而另一方面,由于先手的时候更容易卡手,所以大家在选牌时候都更加注重对于先手情况的曲线调整,来保证我们先手时候不会出现卡手的情况,而不会太多的去考虑后手的情况。虽然说先手不会卡手的曲线换成后手大部分时候肯定也是不会出现卡手情况的,但是这样的曲线很多时候很难发挥出后手幸运币的优势。举个简单的例子,当我们已经抓了不少非常优质3费的时候,如果我们确定我们场场都是后手的话,那么我们完全可以不去补两费随从。但是实际情况却不是这样,我们为了照顾我们先手的情况而不得不去补一些二费随从。而后手要是起手摸到2334这样的卡牌时候,也会变得比较难以处理。也就是说,由于先手卡手可能更大,所以我们在抓牌时候会优先考虑先手起手的情况,这也一定程度上提升了先手的胜率,并且这点在玩家水平越高的情况下也会体现得越明显。

其次,由于玩家水平的不断提高,现在的玩家越来越懂得如何在优势的时候去取得比赛的胜利。所以现在的竞技场大多是在8-10费时候就分了胜负,而不会像远古版本时候,动不动就打进疲劳阶段。而这也是先手体现优势最大的时候。那么有人可能会问,那么随着玩家水平的继续提高,会不会游戏变得更早的结束呢?如果这样的话,不是也就进入了在后手玩家的一个强势时期就结束比赛的节奏了么。但是事实是,由于玩家的初始血量以及游戏中随处的模型设置,都注定了这个游戏不会太快的结束。也许之后游戏的节奏会略微的再增快一些,但是想要稳定的在T6,T7回合来结束比赛,这在竞技场这样一个缺少combo的环境下是极难达成的。如果说在以前大家都很迷茫的时代还存在一些高效的偷鸡打法的话,现在这样的打法胜率以及稳定性已经要低得多了。

说完玩家方面的原因,我们再来谈谈版本更新所引起的导致先后手胜率差距变大的原因。我们之前已经说过,当后手玩家使用幸运币之后,会得到一个场面暂时的优势点,然后再不断的被先手玩家蚕食掉。所以后手玩家想要赢得比赛,就必须尽量的使得这个优势点尽可能的大并且最好能够持续到我们胜利。而如果仅仅是简简单单的在一个回合中跳出一个高一费的白板随从,必然是达不到我们的要求的。

那么我们无法通过硬币跳一个大怪来建立优势的话,我们还有另外一个思路,就是尽早的去使用硬币,然后创造一个可以让我们进行滚雪球的环境。我们还可以通过硬币来先上一个随从,之后通过一些buff手段逐步扩大优势,以此来完成场面优势的建立。非常常见的便是远古时期骑士一费跳币232随从,下回合接个贴膜。还有GVG时期猎人一费跳币223随从,下回合接刃弩等等combo手段。而在现今的版本中,由于大量新卡的不断涌入,原始卡牌被不断地稀释,像这样的组合已经很难再在竞技场中出现。这样就导致了我们后手时候拿着硬币,根本不知道该在一个什么时候去使用它,也就更别提通过硬币来创造多大的优势了。

此外,一些强力单卡的广泛被使用,也很大程度上抑制了后手的发挥。没错,这里我说的就是肉僵,虽然这是一张NAXX便已经出现了的卡牌,但是个人感觉这张卡直到TGT时代才开始被人们所广泛接受。,将他当作一张很好的卡牌来进行选择,并且其优先级也越来越高。不知道大家有没有这样的一种感觉。当我们是先手的时候,对面出个肉僵我们不会有太大的感觉。但是如果对面是先手1费下了个肉僵的话,,很有可能我们起手制定的全部计划都被完全打乱。而其他一些如银色骑手这样的低费中立白卡,也能够很好的起到打乱对面节奏的效果。

另外,Kripp特别提到了法师内战的情况,这里我也重点来讲一下这样的对局。在以前版本中,由于呼啦比现在选到的概率要大得多,所以呼啦给人的心理威慑也大得多。这时候就会出现这样的一个情况,到了7费的时候双方就会不约而同的降低自己的节奏,以防止被对面呼啦赚到太多的卡差。那么这个时候先后手便已经不再有太大差别,也就是说以前的法师内战中,会提前进入一个先后手等同效果的阶段,这样的话先后手的胜率差也就不会那么明显。而到了如今版本,一是能够选取到呼啦的概率大幅降低,现在不少人根本不再畏惧呼啦。二是这个版本出来非常多的不畏惧呼啦的大屁股随从。所以现在的法师内战对局中,往往双方会持续满费拍怪直到10费,那这样的话先手的优势自然就比以前版本来说要大的多了。

最后我想说的是,我们想要从玩家的角度上去改变后手的劣势是非常困难的。只有当暴雪彻底的改变游戏中的整体模型,或者改变后手的补偿机制,才有可能扭转竞技场中这越来越大的先后手胜负差。我现在有个不成型的想法,既然我们没有一个常规的跳硬币获取优势的机会,那么我们可以考虑在后手的时候,不要盲目的在前期时机不好的时候去使用硬币,而是寻找一个在对面意想不到的时候利用硬币来赚的更多,比如说硬币跳一些像科多一样的随从。当然这也风险也是很大,比如说我们可能会将这个硬币永远的烂在手里。

好了,今天要说的就到这里,其实这里我有一个很荒谬的想法,就是能够将后手给的幸运币加上一个连击回手的效果,但是好像这样的话有点过于变态了。但是后手机制必须要改,至于具体如何去做,我们还是只能看暴雪的了(虽然我从来就没有看好过他们)。谢谢大家的阅读,我们下次再见。

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