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炉石传说渡鸦年 开发人员与主播面对面交谈

发布时间:2018-04-04 19:21:26 作者:小仓鼠1973 来源:炉石传说
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随着新版本“女巫森林”脚步的临近,酒馆迎来了两位重量级嘉宾:《炉石传说》美术总监Ben Thompson,以及助理后期设计师Stephen Chang。我们邀请了秋日、王师傅、啦啦啦、安德罗妮、JasonZhou和Nami几位主播们一起,与两位开发人员探讨了很多与《炉石传说》有关的话题。爆牌贼何去何从?设计师心目中理想的竞技场模式究竟是什么样?新的冒险模式是否会和“地下城冒险”一样有趣?今天就来看看有没有你所关心的问题吧。

保持新鲜感,娱乐与竞技并重

JasonZhou:制作组会采取什么样的方式来活跃版本后期的环境?有没有可能未来发布新扩展包的时候,分成两批上线。比如前两个月发布其中的100张卡,剩下的卡在之后的两个月里推出来保持一个新鲜感。

Ben Thompson:你说的可能是一个方式。不过我们的方法则是通过开展不同的活动,比如火焰节、冰霜节、狂野庆典,以此来帮助我们在已有内容的基础上增加新鲜感。

因为如果分批推出新卡的话,就意味着环境会不断的变化。或许对一部分玩家来说会很喜欢,但是对另一部分玩家来说,意味着需要频繁学习新内容和调整卡组,增加他们游戏的难度。你很难让所有人都满意,所以目前来说我们不会在这个方面做出改变。

啦啦啦:在设计师设计新卡的时候,你们肯定也会进行大量的测试吧。那么一些比较强力的卡组在你们测试的时候会构筑出来吗?比如魔块术。你们测试的版本和最终玩家们组出来的版本会不会有很大的区别?或者说会不会有一些卡组在测试的时候并没有发掘,而是被玩家们开发出来的。

Stephen Chang:我们确实会做很多测试。比如你说的魔块术,在我们测试的时候就已经存在了,我们测试的版本跟最终主流的魔块术差别也就是一两张卡,所以我们对这个卡组的强度是了解的。但偶尔会有一些卡组,比如疲劳战,在我们测试的时候并非是最强的版本,反而是被玩家们给优化了。大体上的强度预测我们是能够掌握的。

有趣的是,有时候玩家们喜欢玩的卡组不一定是最强的卡组。而能够决定环境的恰恰是玩家玩得最多的卡组。所以观察环境的变化也是一件很有趣的事情。

王师傅:像骨魇,帕奇斯这样的牌,你们是知道它们很强,还依然将它们放出来的吗?如果上线后发现他们很强,又为什么要等很久的时间才把它们削弱?

Stephen Chang:并不是这样,主要还是得看环境。因为在一些特定环境下,才会让某些卡牌的优势变得更加明显。比如说帕奇斯,在我们测试的时候,这张卡并没有强到破坏环境的地步。在我们决定改动的时候,可能是最合适的时候,这是为了让它在狂野模式中不会持续的影响整个环境。我们测试环境的确和正式环境会有差距,因此我们每天每周都会进行监控,大体上,我认为我们是能够很好的预测和把控整体环境的。

JasonZhou:“狗头人与地下世界”里的冒险模式很受大家喜欢。但感觉在难度上还不够丰富,未来会不会考虑加入阶梯难度,比如通关一次后可以挑战更高难度,这样让大家可以反复的体验地下城冒险。

Ben Thompson:“狗头人与地下世界”的冒险模式确实很有趣,而在即将到来的“女巫森林”中也会有地下城冒险“怪物狩猎”,虽然玩法上类似“狗头人”。但这次你可以在四个角色间进行选择,挑战40多个随机出现的全新BoSS。或许角色数量看起来不多,但每个角色都是独一无二的,也并非是简单的职业划分,一定会让大家每次的冒险体验玩起来都不一样。

至于你说的难度问题,虽然“地下城冒险”的游戏模式很成功,但我们没有打算把它作为单独的游戏来做。只是为了给大家在标准模式,狂野模式以外,能够有额外轻松愉快的体验。我们还是希望大家最终能够回到构筑套牌,与其他玩家的对战上。在未来的扩展包中也不一定会延续这样的模式,可能会有更好玩,更有趣的冒险模式在等着大家。

秋日:在渡鸦年中,寒光智者会进入荣誉室,让爆牌贼这样玩法的套牌再难出现。未来会有更多类似的替代牌吗?

Stephen Chang:寒光智者进入荣誉室也让我们有更多的设计空间去尝试设计一些其他类似的卡牌。当然, 关于这类的卡牌的设计我们会比较小心谨慎,不会加入太多这样的卡牌。或许爆牌贼这类的套牌对使用者自己会有很棒的体验,但是对你的对手来说,就很糟糕了。其实,我们更喜欢那些能够扰乱对手节奏的卡,比如脏鼠,或是“女巫森林”里圣骑士的新卡“责难”。

希望给娱乐卡组更好的天梯环境

王师傅:《炉石传说》目前对于一些娱乐卡组不是很友好。胜率很低,难以对抗主流的卡组。对于这方面会有什么改变吗?

Stephen Chang:这点确实是制作组比较关心的部分。比如最近的天梯排名改动,便是基于这点来考量的。在之前的排名模式里,大家月初都在一个水平线上,导致你比较容易遇到很厉害的玩家。现在则改为根据你上个月的成绩往下调几级,这样就能够更好的区分开不同水平的玩家。加之,每隔5级便是一道保险,即使输了也不会再掉级,不少玩家在达到这些等级后也会选择去玩一些休闲或是娱乐类的卡组。

Nami:现在的天梯排名模式中,随着环境的稳定,在卡组和职业选择上变得固化起来。制作组对此有什么解决的方法?有没有可能加入比如特殊卡,周免卡,或是让一些狂野卡回归的方式来活跃天梯环境。

Ben Thompson:这就是推出新扩展包的意义所在了。新扩展包会带来一系列新的玩法,规则等等,给整体的环境注入新鲜活力。比如这次“女巫森林”中新的奇偶数、回响、突袭等机制,相信在推出后,会让天梯在几个月的时间里都焕然一新。其实即使环境变得稳定,出现几套卡组持续霸占排行榜前列的情况,但你依然会不断发现其他针对性卡组的诞生。

至于你提到的周免卡和狂野卡,可能更适合在小范围里进行尝试,比如乱斗模式。因为每一个新扩展包都会带来极大的改变,这些改变不仅限于这个扩展包本身。你可能会发现以往扩展包中的一些旧卡牌,因为新玩法的加入而重获新生,带来完全不同的体验。不同扩展包之间的关联性非常值得挖掘和探索。 因而如果再额外加入狂野卡或是特殊卡,反而会扰乱整个环境。

持续改进竞技场

安德罗妮:最近的竞技场改动比较频繁,制作组改动的原因和目的是什么?

Stephen Chang:我们是希望能够通过一些改动,给竞技场带来更多新鲜有趣的体验。我们会通过了解玩家们的反馈来对竞技场做出调整,希望能通过调整来让大家在竞技场玩得更加开心。

当然我们也知道改动对竞技场环境会造成一定的影响,所以会尽量做少的改动,同时保持信息的透明度,让大家都能够知道改动的内容。

啦啦啦:竞技场最近的调整中,加入了新的选牌规则:竞技模式中的每次选牌现在都会出现3张威力相近但稀有品质不同的卡牌。其中这个威力相近评定的标准是什么?新版本上线后,如何对新卡的强弱度进行评价呢?

Stephen Chang:首先对于已经上线的卡牌,我们会根据收集到的数据,以及它在竞技场中的表现来确定其强度,并在后续的观察中根据需要来进行调整。而对于还未上线的新卡牌,我们会先在内部做一个评估和预测,接着在新版本上线后,再根据它们的实际表现来做调整。

啦啦啦:在过去我们体验到双职业竞技场,狂野竞技场等等。未来这些模式会再度出现吗?竞技场本身还会有更多的改进吗?比如加入类似天梯的排名系统,或是数据统计等等。

Stephen Chang:我们很高兴大家喜欢双职业竞技场,我们自己在设计的时候也非常喜欢。未来如果有新的有趣的想法,我们都乐意进行尝试。对于双职业竞技场或是狂野竞技场的回归,只要大家喜欢,那么就有可能。

Ben Thompson:我们也在关注如何更好的让竞技场玩家更有成就感,比如最近每个月会公布的竞技场排名就是其中的一种方式。我们也会持续寻找更多的方式来实现这一点。

死骑设计带来更大想象空间

Nami:会不会考虑加入卡背和卡牌收集的成就系统?

Ben Thompson:没有这个计划。主要的关注点在于卡背收集的问题,有一些卡背的确很难拿到,也导致了新玩家刚加入游戏会发现自己比别人少了很多的卡背,会让他们不开心。所以我们在设计上会尽量避免这样的情况发生,我们希望卡背既能够体现出老手们的技巧,但又不会把大多数的玩家拒之门外。我们目前在考虑的是能不能让新的玩家可以重新获取一些限时卡背。

Nami:未来会加入第十职业吗?比如恶魔猎手?

Ben Thompson:目前没有这个计划。我们比较满意现在的九个职业。在“冰封王座的骑士”里围绕死亡骑士设计的英雄卡牌给予了我们很大的想象空间,会是今后我们更愿意发展的方向。

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