炎热的暑期马上就要步入尾声了,不知道大家最近都在玩什么游戏呢?我呢就是在狠狠复健《空洞骑士》,把游戏打通一遍,这样就能“真幸运”地,刚通关游戏,就直接玩上续作《空洞骑士:丝之歌》了(以下简称丝之歌)!
呼~虽然这是我趁着“保质期”在刻意玩烂梗,但《空洞骑士:丝之歌》是真的在9月4日发售!
想必各位爆友们应该都听过它“丝之鸽”的赫赫威名吧?这款《空洞骑士》的正统续作,其实早在2019年就被官方正式公布。但游戏的制作团队实在是太能摸鱼了,原定2020年就会发售的游戏,硬生生被他们拖到了五年后的今天。
5年间,丝之歌历经了多次定档后再跳票的神人操作,直到2025年的科隆期间才又有了确切的上线日期。某马姓波兰开发者曾说过这样的名言“没有人会记住那些按时发售的垃圾游戏。”这话放到现在,含金量依旧拉满。
正常来说,面对一款新游戏的多次跳票,大多数玩家的第一反应都会是遗憾→不解→质疑这游戏该不会做烂了吧?
可即使丝之歌一路变成了“丝之鸽”,玩家还能像“肖楚南”一样,在每次游戏发布会上期盼着它出现,除了《空洞骑士》过于惊艳的内容外,也与背后的团队Team Cherry离不开关系。
了解你的“捍卫者”小队
当我们打开《空洞骑士》制作团队Team Cherry的官网,就能从主页简单的展示内容中了解到这个团队是一个位于南澳大利亚州阿德莱德的独立游戏工作室。
工作室的规模不算大,正式成员就只有两位联合创始人Ari Gibson、William Pellen以及程序员Jack Vine三人。
是的,你没看错!被万人吹捧为“神作”的《空洞骑士》就是由这三人,凭借一人身兼数职的情况下,从美术到程序、故事、音乐,再到地图关卡设计,几乎全面负责而打造出来的作品。
虽然这种一手包办,手搓游戏的例子,放在人才遍地的独立游戏圈早就已经见怪不怪。但能把作品做好,还一上来就卖出上千万份的独游团队,那还真是凤毛麟角,掰着手指就能数出来的“稀有品种”。
正如官网页面他们对自己的定义那样“疯狂”,“令人兴奋”是Team Cherry给玩家们最直观的印象。(无论是团队本身、还是《空洞骑士》游戏的内容)
那么这些人是怎么凑到一起的呢?这就要从一场风靡海外的独立游戏活动“GameJam”比赛说起。
时间推移到2013年,彼时工作室的两位创始人William Pellen与Ari Gibson都有着一份属于自己的本职工作,还不相识。
技术专攻的William是一位Web前端工程师,业余的时候就喜欢用自己的技术开发点简单的小游戏来作为消遣。2012年他就在独立游戏社区“Newgrounds”上传过一款控制小鱼游泳的游戏《Return To Booty Grotto》
Ari则是在当地的一家动画制作公司PRA任职过一段时间,因为工作的关系参与过大量游戏项目。后面有出来自己成立了一家自己的工作室,接一些外包动画的活,美术上的经验相当丰富。
当时正逢知名限时游戏制作比赛“Ludum Dare”的第27届举办,William想借着这次机会去参加玩一玩。比赛共开放了两个组别,一种是时间只有48小时的单人“Compo”组,另一个则是72小时的小队“JAM”组。仅在业余时间捣鼓过几款游戏的他,勉强算是个刚步入“独立游戏”圈子的新人吧,加上是第一次参加这样的比赛,索性就决定去小组赛试试。
不过小组赛是需要以小组为单位进行报名的,他得先找到队友才能参加。于是在朋友的介绍下,他才认识到了有着差不多想法的Ari Gibson,以及另一位有着游戏编程能力的人Rohan Fraser。
左Ari Gibson、中Rohan Fraser、右William Pellen
到这个阶段Team Cherrry已经初见雏形。
这里要和大家科普一下,这个名为“GameJam”的游戏开发大赛,一般是官方给到一个特定的主题,大家根据各自的理解在有限时间内容制作与主题相符的游戏出来。作品的流程不用很长,能正常展现游戏的玩法设计即可。
而三人参加的27届“Ludum Dare”主题为“Ten seconds”(10秒钟),三人小队在72小时的时间内端出来的作品是一款名为《Hungry Knight(饥饿骑士)》的俯视角动作游戏。
在游戏中,他们给游戏设定了一个名为“饥饿槽”的系统,每过10秒这个槽就会从满状态掉空。玩家需要做的就是在一个2.5D的俯视角下,控制骑士主角,砍杀地图上随机刷新的怪物,由此拾取怪物身上掉落的樱桃,来保持“饥饿槽”不空。
最终,在击杀了三个精英怪获得掉落的面具后,走到地图中心的位置即可通关游戏。
不难发现,该游戏除了这套简单的玩法外,整体的美术风格都是十分眼熟的。所以《饥饿骑士》严格个意义上就是《空洞骑士》的前身,或者说原型。
尽管本次《饥饿骑士》最终没有获得特别高的分数,社区里玩家对游戏的反响也是平平,但三人却因此建立起了一个坚固的友情。
在后续时间里,他们也在其他的“GameJam”比赛中组队,制作出了《Tomb Cat(古墓猫)》和《Lulanda》这两款玩法都是平台跳跃吃金币的游戏。
虽然这两款游戏的效果也和《饥饿骑士》一样,没能激起太大的水花。三人借此在平台跳跃游戏的开发上积累了不少经验。越发默契的三人暗暗下定决心,要在最新一届的“Ludum Dare”上,用一款全新的平台跳跃游戏惊艳全场,打造出下一个《模拟山羊》《Super hot》这样的独立佳作。(这两款游戏都是通过“Ludum Dare”出来的)
在一段时间准备后,第29届“Ludum Dare”正式公布了当期主题——“Beneath the Surface(表面之下)”
这个主题一下子就让William想起了他们三第一个开发的游戏《饥饿骑士》,里面的小骑士不就是一个不以真实面貌示人的角色吗?
经他这么一说,Ari也觉得继续以这个形象来开发新游非常合适。毕竟原先的形象就是经自己之手而来的,这样就能省下不少时间去干别的。二人一拍即合,彻夜长谈,仅凭着一块白板和几张白纸就构思出了一套宏大的世界观。
这么一通畅想后,William和Air发现这个想法异常有搞头,不能让它只停留在一个简单的“DEMO”上就草草收尾。于是二人一起辞去了原本的工作,以《饥饿骑士》中最关键的道具“樱桃”为名,创建了属于自己的游戏工作室,决定全身心投入到游戏的开发。
在分工上还是按照老样子,William主要负责游戏的设计和编程环节,Air负责游戏的画面以及动画表现。至于原先三人组的Rohan二人是有邀请过他,但他觉得这样自己就失去了唯一的收入来源风险有点过大,就没有答应,只能以兼职的形式来协助William完成编程方面的开发。
至此《空洞骑士》这个企划才算是真正步入正轨。
“跳票”早已是空洞骑士的常态
刚开始的时候,使用的是stencyl引擎来开发游戏。在他们的计划里,开发的第一优先级就是得把先前构思出来的世界观,尽可能做出来,让玩家以第一视角去感受这个世界的宏伟。
经过各方比对后,他们选择了同样包含横版跳跃玩法的“银河恶魔城”的方向来设计地图与玩法。
有了明确的方向后,这个由两位全职加一位兼职成员组成的小团队就开始埋头开发起了自己的第一款“大作”。随着一个又一个的区域被填入游戏中,二人的兴致就越发高涨,想法也变的越来越多。
在游戏的地图规模膨胀到5个地区后,TeamCherry不可避免地遇到了游戏开发的第一个瓶颈。
一方面stencyl作为小体量专用的开发引擎,如今已经完全不够支撑这个还在不断变大的世界。
另一方面,因为Rohan是兼职没有办法第一时间给到William帮助,导致开发进度被一定程度拖慢。为了让游戏能重新回到正轨,二人商讨后做出了一些新的决定。
首先,他们将游戏现有的开发工程全都转移到具有多平台兼容性的Unity引擎上。选择它的理由不仅仅看重的是它极高的多平台兼容性,也是因为这个平台有一个非常好用的PSD文件导入工具包,可以大大减少Air的工作成本。
大家所在《空洞骑士》里看到的所有视觉效果,其实Air用的都是先在白纸上手画线稿,再扫描到电脑上用PS精处理,这样的传统动画制作流程。
其次他们在众筹网站Kickstarter上发起了游戏的资金众筹,有着精良的美术作打底,这个众筹吸引到了2158位玩家成功参与,总筹集的资金甚至超出了原定金额一倍之多。
为了不辜负玩家的期待,Team Cherry也承诺会为游戏制作一个新的区域;一些额外的挑战boss;将游戏移植到任天堂的最新掌机wii U上;以及一个全新的可操控角色,这些额外的内容作为感谢。
拿到钱后二人迅速招聘了一名全职的程序员David Kazi来一同开发,同时也寻找了一些外包来为游戏进行配音和配乐的工作。
解决了资金和人员等问题后,《空洞骑士》的研发又重回正轨,最终于2017这个神仙打架的年份正式发售。其优秀的银河恶魔城地图设计,以及充满“魂味”的系统+碎片化叙事,很快就收获到了玩家们的一致好评。
关于游戏故事介绍,网上已经有很多细致的视频,感兴趣可以自行搜索了解一下。
有趣的是,2018年William和Air接受过一次采访,在其中他们直言不讳的表示《空洞骑士》在最初的计划里只是一个流程在10小时左右的小体量游戏,原本众筹成功后他们定的目标是2015年就将其完成发售的。
延后了两年并非人手关系,而是因为他们再一次做嗨了。玩家所玩到的版本里的地图,已经比做出的计划大出整整一倍。并且,在2016年底时,他们居然还在规划者添加新的区域。要不是因为资金见底,以及玩家们日益高涨的呼声提醒他们时间已经过去很久,真的不敢想游戏的规模还能有多大。
当然游戏上线后,TeamCherry也继续按照众筹时约定的那样,给游戏更新了大量的额外内容,新系统、新区域、新Boss通通免费。同时,还为喜欢挑战的玩家推出了难度更高的挑战模式,BOSS连战模式,可谓是诚意十足。
此外因为延期,任天堂机器已经步入到了NS的朝代。于是他们又花费了1年的时间,将游戏移植到了NS平台,完成当年移植的承诺。
从丝之歌到“丝之鸽”
可承诺中的那个“全新可用角色”,玩家却迟迟没能见到。传言说TeamCherry会将其做成一个付费DLC内容。主角就是在《空洞骑士》里有多次露面,给予主角帮助的黄蜂小姐姐。具体游玩内容则是控制她在新的王国里探索。
都说重要的事情要强调三遍,所以在这个DLC的内容开发过程中,TeamCherry不出意外的又做上头了。(三遍啊,三遍)
当他们发现所开发的规模已经远远超出DLC的范畴时,他们索性将其转变成了一款全新的独立游戏。《空洞骑士:丝之歌》就在这样一个哭笑不得的原因下,诞生了。
关于后面的5年就是大家比较熟悉的梗所覆盖的历史咯。一开始游戏是确定会在2019年内发售,TeamCherry在同年的E3任天堂树屋上也放出一段完整的DEMO。
可当玩家一只脚踏入2020时,《丝之歌》就突然蒸发了一样没有了任何动静。直到2022年的XBOX发布会上,游戏才再次亮相宣布会首发加入XGP。当时Team Cherry与微软共同承诺游戏将于2023年上半年发售,然后它再一次鸽了。
2023年5月10日,Team Cherry宣布丝之歌无限期延期,跳票原定的2023年发售窗口。这一消息无疑向许多对游戏怀揣强烈期待的玩家泼上了一盆冰凉刺骨的冰水。丝之歌就在这么反复跳票的“狼来了”后,彻底沦为玩家们口中的“笑柄”。
只要几年的时间,同一句评论就会有着截然不同的意味,这大抵就是汉字博大精深的地方吧(大概)
好在结局是好的,游戏历经5年终于是实打实地交到了玩家手里。果然只要活的够久,什么不可能的事情都能实现啊!
看到近期各种大呼幸运,紧急复健的盛况就能知道,这天下苦不能玩丝之歌久矣!
然后不出意外的,在9月4日晚22点游戏解锁的那一刻,所有平台的服务器就被热情的玩家们给挤爆,导致有大量玩家无法在第一时间正常购买游戏。很夸脏诶,长这么大,我还是第一次见Steam的服务器爆炸、
孩子们,马老师的话是对的,真的没有人会记住那些按时发售的垃圾游戏!