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行业猜想 用户创造内容或是休闲手游设计新思路

发布时间:2015-02-10 15:47:58 作者:绝世小侠 来源:网络
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重视社交,对于手游厂商来说算不得新口号。相较于中重度游戏有着大量养成、战斗内容可供消耗,休闲游戏对于社交推广更加看重。无论此前《天天过马路》两月广告收入破百万美元还是《Trivia Crack》月流水破1.5亿、《Q》日本用户量破百万,背后都有社交传播在推动,随着web2.0兴起的UGC(用户创造内容)在手游领域的作用。


 

对于游戏本身:增加丰富内容 延长游戏寿命
 

一直有这样的观点:游戏内容限制了手游寿命。作为手游开发者,经常会面临这样的问题:游戏拥有了良好的玩法之后,如何保证游戏内容的稳定更新,而部分游戏在游戏内容被快速消耗下黯然退场,部分则选择了加入了大量RPG要素来保证游戏寿命,并被扣上坑钱的帽子。在这种情况下,UGC便发挥了其巨大的作用,玩家们的大量奇思妙想汇聚到游戏中,成为其助力。

以《Trivia Crack》为例,玩家可以通过游戏中的建议问题、评论问题、翻译问题等功能与研发团队互动,通过选择自己擅长的类别向开发团队建议加入的问题与答案。在游戏答题过程中,每个问题都提供了评价选择(有趣和无聊),被玩家评为无聊的问题会减少出现次数。在翻译模式中,玩家可以把自己回答过的问题翻译成多种语言。这一功能极大地丰富了游戏内容,并给与玩家参与感和荣誉感。

而手游数据分析公司副总裁Marcos Sanchez也认为,该游戏成功的原因之一是开发商Etermax通过‘问题工厂’,各个地区的玩家可以创造大量丰富的游戏内容。

无独有偶,目前在美国Google Play付费榜第二的《探险活宝:游戏巫师》(Adventure Time Game Wizard)也一款自定义绘画闯关游戏。玩家在这款游戏中可以利用方格纸与画图编辑器自行制作关卡场景。通过在方格纸上画好自己设计的关卡,然后将其扫描到游戏中,就可以将图纸上的设计变成真正的游戏关卡,这也是此款游戏受到玩家好评的重要原因。UGC可以为中小团队提供大量游戏内容,减轻其更新压力。
 

对于玩家:提高参与度 引起自发性的社交传播
 

近日,微软发布了2014Q4财报并透露,该公司最近收购的沙盒建造冒险游戏《我的世界》是数字游戏增长的主要动力,当时收购Mojang用了25亿美元,而该公司预计一年左右可以回本。

《我的世界》作为现象级游戏,其成功有着多种原因。但不可否认的是,其超高的自由度以及玩家自发性的上传UGC视频进行社交传播是其成功的重要助力之一。通过粉丝自发性的传播,《我的世界》形成了自己独有的文化现象并成为品牌。

其实一些手游媒体已经意识到玩家视频对于游戏的推动作用,并进行此方面的深耕,而UGC在提高玩家参与的同时,让玩家自发地在社交平台、视频网站上进行炫耀和传播,既节约了游戏厂商的营销成本,又创造了效果更为良好的口碑宣传。

相较这些国外手游产品,国内厂商部分将玩家参与游戏制作当成了宣传噱头。虽然部分厂商也意识到了UGC的作用,但尚未有国产成功之作出现。
 

对行业:顺应移动社交发展潮流
 

作为随着web2.0兴起的UGC在移动社交领域发挥了越来越巨大的作用。总的来说,手机使UGC产生的内容越来越丰富、拥有巨大的潜在用户群,互联网UGC用户可以自然过渡到移动平台、形成新的商业模式和利润使得运营商获得更高的利润、社交平台也借此来提升用户忠诚度。

而随着移动设备的进一步发展,UGC的概念也会越发深入人心。网络文化的大爆发,例如暴走漫画都是UGC的代表。随着手游的超高速发展,在腾讯带来的巨大压力下,如何提高用户参与度和忠诚度成了厂商必修的课题。选择UGC的方式不但丰富了游戏内容、减轻厂商的压力,更有助于游戏传播、提升口碑。

当然,选择UGC后如何鉴别用户上传内容的优劣,又是另一个需要考量的问题。《Trivia Crack》玩家评价的方式或许是个不错的参考。

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